2010年10月24日 星期日

關於平台


 這也是島嶼24小時系列的文章。在這邊我想從比較大的方向來概說為什麼我在facebook上面辦一個展覽。內容可能有錯誤還有文章其實寫的很亂,往後會再花時間修改




根據網站CheckFacebook.com統計,2004年創立的facebook目前全球使用者已經超過五億人;光是台灣的使用人數就超過七百萬人,這相當於台灣三分之一以上的人口。而另一個我們所熟悉的視訊網站Youtube,每分鐘都有超過二十四小時的影片長度被上載。另外雖然我手上沒有新的資料,但是在2007年的資料中微軟的msn(windows live messenger) 服務使用人口也達近五億之譜。


上面說的這些網站或是服務都是大多數網路使用的族群都耳熟能詳甚至常常造訪與使用。這些網站與服務有一個共同特性,讓每一個使用者在相似的硬體或是軟體條件下共享相同或相似的經驗,而使用者則在平台上面與這些軟硬體進行封閉式的互動,或是與其他使用者進行開放式的互動。這類型的使用體驗在這邊先稱之為平台(platform)(這字眼並不精確,他是挪用工程或是軟硬體開發或是作業環境的用法,但是在此討論的東西與平台概念有交集且在此我沒辦法給出一個精確的字眼形容這狀態,在此先以平台稱呼)。而我也在這個概念下面辦了島嶼24小時這個展覽




在講這些東西之前先來介紹平台一些比較原始的形態。我想列舉一些台灣常見的例子來說明我所指的平台是一個怎樣的觀念。


我們常在社區見到的布告欄他提供了一個共同的介面,把一個里或鄰的資訊與政務或是廣告讓所有的社區可以通過這樣的介面共享,而這個介面指向的東西(政令,資訊等)就是我所指平台概念。再來就是收音機與電視機,這兩樣電器也有著相似的概念。我們在各自的收音機與電視機,雖然他們是來自不同的廠牌有著不同的外型,但是我們都有辦法以它們作為我們收視聽媒體平台的介面。


而任天堂在1980年代發表的Family Computer(或稱Famicom或另一個在台灣有名的稱呼就是紅白機)家用遊戲機則是給平台概念真正帶來封閉式的互動體驗。我們可以在這個遊戲機裡面裝上我們所喜愛的遊戲卡匣扮演某個角色對於螢幕上所顯示的資訊進行互動。遊戲控制用的手把與顯示各種資訊的螢幕就是使用者接觸平台的介面,而紅白機本身就是一個可以承載各種軟體資料(遊戲卡匣)的平台;對於使用者而言只要插上相同的卡匣就是彼此在共享相似的遊戲體驗。


在1990年代開始盛行的個人電腦與全球資訊網又讓這個概念更往前推進一大步。1990年代後,台灣的個人電腦已經有相當程度的普及度,當時微軟公司的視窗作業系統(Windows)也造成相當於壟斷的局面;這樣的狀態反而成為平台這個概念被完整展現的地方。雖然windows壟斷了整個市場,但是軟硬體開發商有了製作產品的統一標準。重要的是對於使用者來說只要擁有了平台(windows)即可在相同規範的硬體下面使用由其他軟體開發商製作的軟體而不需要多次消費不同種類的硬體以及學習使用的方式,而可專注於軟體的使用(互動的體驗)。


全球資訊網的普及開始讓使用者可以從個人電腦裡面進入全球資訊網這個超級大型的平台,進而讓使用者從單獨切割的封閉互動的體驗,進而變成實質上對一個共同事物的體驗。舉個例子,在這之前互動的方式不論是紅白機的遊戲般個人電腦的作業系統,雖然它們共享相同的使用體驗,但這些使用體驗互相獨立且互不干涉。而在全球資訊網上面的使用體驗卻是面對一個真正相同的平台,除了實質上相同的使用體驗外,使用者還有可能互相干涉其使用體驗(互動)。


微軟的壟斷作業系統的平台與全球資訊網的使用普及,讓平台的概念有一個很好的發展利基,在微軟的作業系統與全球資訊網的平台下又發展出來很多種類的平台。使用者人數的快速成長與各項網路上服務的快速發展與普及,也加速了平台的發展。在1990年代開始,作為一般人進入網路平台接點的搜尋引擎,已經建構了新聞、資訊、甚至是商場等入口網站的型態。這已經是初步的整合各種在網路上資訊的平台,而入口網站的市占率就是掌握了進入網路這個平台初步使用體驗的人口。而除了蒐尋引擎與入口網站外,商城、拍賣、影音、通訊、甚至旅行的地圖圖資等各種類型的平台在2000年以後如雨後春筍般的出現。各個科技公司紛紛提供各種技術與解決方式,網路的使用比起1990年代以圖文情報還有各種檔案的提供,呈現更多采多姿的面貌。


現今,youtube、msn、google等平台與服務,都有數量一定的人口,每個使用的人都成了一個端點,端點與端點間形成了資訊與情報快速傳播的連結。把這種模式發揮到淋漓盡致的平台就是facebook


facebook在2004年創立的時候只是用作學生交誼性質的平台。可是在其近似於P2P般分享使用者與使用者之間的關係(而且是在有很嚴重的侵犯個人隱私權的爭議之下),馬上構築了相當龐大的使用群。我在不確定的地方看到的一個例子,我們出去旅遊的時候會因為害怕別人知道家裡空無一人而刻意留一兩盞燈亮著,卻又在facebook上面大方的展示自己去了什麼地方,還有和誰一起出去;而自己家裡空無一人的訊息,透過朋友、朋友的朋友以及朋友的朋友的朋友這種一層一層的關係讓上千甚至上萬人知道。


網路平台也隨著硬體的擴張滲透進現實生活的世界。從遊戲主機開始搭載網路功能開始強調這類型的互動體驗,筆記型電腦與無線網路的普及一直到手機的3G上網,甚至智慧型手機這可攜裝置產品,幾乎讓人身處於一種一天二十四小時都連接在網路上面的狀態。平台空間變成一個與現實世界互相滲透的另一種類型的公共空間。


島嶼24小時就是在這樣的狀態舉辦的展覽。我在旅行,卻又在身上製造了一個連接網路與facebook這類平台的入口。而坐在電腦前的人,可以一邊與我在同一個平台互動,也一邊翻閱我的實況遊記甚至查詢我所在的位置。在實況文字展覽結束後,又在另一個大平台youtube上面,檢視第一人稱的影片以及透過鏡頭看到我長時間騎車鎖反應在表情與疲勞等狀態。


往後會再談平台的整合與合併,像是微軟慢慢的把自己的許多服務或是其他人的服務整併在windows live下面,讓原本已有數億人口基數的平台(如msn跟hotmail等)在大量的強化使用人數,甚至整合了自家的遊戲主機與手機;還有google也以賴著自己作為最多人使用搜尋引擎的優勢、併購下來的youtube還有他們的android系統手機。這兩個公司會變成網路上最大的兩個平台商,以後我們購物、撥打電話、收看節目或是使用各種類的網路平台都可能在這兩個平台商之下。或是facebook在google與微軟的角力中會傾向哪一邊。又或是微軟的xbox遊戲主機也利用他們的windows live把遊戲玩家也拉近他們的平台等等。或是新的視覺技術如裸眼3D與其他互動的方式如體感(wii就是經典代表)也隨著電玩遊戲以及娛樂產業的發展進步;而這些也成了平台商角力的場所。工商業發達也仰賴各種行動裝置,而每個行動裝置也都是平台的接口。


我們這一代就是在這種平台與平台的狀態下接收各種類型的資訊,而未來隨著網路搭載硬體的擴張,更會將我們的生活與各類的平台緊緊的綁在一起。雖然一般人常忽略甚至習以為常,但是平台用了很大的力量改變我們生活的習性甚至是接收到資訊。若是各種平台的資源被少數公司掌握會是什麼世界?又或是我們生活的一切都被整合到某個平台下又會是什麼樣的狀況?雖然這可能意味著更好的整合,也可能造成資訊與資源的壟斷甚至是隱私權將蕩然無存,也可能平台始終保持著中性;不管怎樣身為藝術家,身為學生,身為平台重度使用者或只是身為一個現代人,都應該要密切的關注這些事情,因為各類平台是離我們生活最近且關係最密切的一個公共空間。


這篇文章可能包含了資訊上的錯誤,還有雜亂無章的文章架構,但是這是我目前對於目前現況的看法。之後會花時間慢慢的修正裡面一些謬誤與不恰當的地方。

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